2006年3月期 第1四半期 コナミインターネット決算説明会
説明要旨
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当第1四半期の売上高は480億円、営業利益は31億円、当期利益は54億円となりました。
エンタテインメント業界は、第2四半期、第3四半期が大きな商戦期であり、第1四半期の売上高および利益は、相対的に大きなものではありませんが、今年度の売上・利益計画に対して、また前年同期比較とも順調に推移しています。
ゲームソフト制作子会社との合併や、持分法適用関連会社の見直しなどを進め、新しい経営体制でこの年度をスタートしましたが、今後この効果を業績に反映させていきます。
税引前当期利益が営業利益に比べて大きな金額になっていますのは、4月に実施したタカラ株式の売却益計上によるものです。
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セグメント別売上高、営業利益につきましては、デジタルエンタテインメント事業では、営業利益が前年同期比で大きく増加しています。この事業では、新しい経営体制のもとで、"選択と集中"を図り、経営資源を重点タイトルに集中させることによって確実に収益が出る体質を構築しているところです。
カジノ事業では、6月9日に米国ラスベガスに新工場が竣工し、米国での生産/営業基盤を一層強固なものとしました。また、利益率の高い「カジノマネジメントシステム」の投入も徐々に進んでおり、カジノを認める州の増加と合わせて売上高確保と同時に、利益率の向上を図っていきます。
ヘルス&フィットネス事業では、6月に行われました業界コンベンション「ヘルス&フィットネスジャパン 2005」において、オリジナル次世代健康管理システムである「e-エグザス」を出展して、大変好評を博しました。今後も、このシステムを全国のコナミスポーツクラブに普及させ会員に喜ばれるサ−ビスを提供していきます。
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デジタルエンタテインメント事業については、ゲームソフト、トイ&ホビー、アミューズメント、オンライン、マルチメディアの5つの領域がありますが、ひとつのヒットコンテンツを、複数の領域により事業展開することにより、最大限のシナジー効果を上げる体制を構築しています。
例えば、世界的に大きなブランド力を持つサッカーゲーム「ウイニングイレブンシリーズ」におきましては、ゲームソフトから生まれたヒット作をアミューズメント機として投入、あるいは家庭用オンライン対戦、攻略本の販売につなげる等、多面的な展開を実施しています。
今後も、次世代ゲーム機の登場や、ブロードバンド環境の普及などにより、大きな成長が期待できるものと考えています。
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ゲームソフトでは、4月にゲームソフト制作3社を合併し、人材の再配置や、重点タイトルへの投資強化を図っています。
当第1四半期の出荷本数は、前期の270万本に対して277万本となりました。
第1四半期に販売した主なタイトルとしましては、日本で20万本を出荷したPS2版「プロ野球スピリッツ2」、北米で15万本を出荷したPSP版「メタルギアアシッド」、欧州で35万本を出荷したPS2版「Pro Evolution Soccer 4」などが上げられます。
また、7月25日には、マイクロソフトの次世代ゲーム機「Xbox 360」向けに、「ウイニングイレブン」、「ランブルローズ」「プロ野球スピリッツ」などのスポーツ系人気タイトルを投入することを発表しました。
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ゲームソフトの当第1四半期販売本数は、277万本となりました。
地域別では、日本が95万本、北米が67万本、欧州が62万本となっています。
ジャンル別の主な内訳は、サッカーが50万本、メタルギアが23万本、野球が22万本、遊戯王が15万本そしてハドソンタイトルが45万本となっています。
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第2四半期の主なゲームソフト発売(予定)タイトルは、日本では、7月14日に国内で発売しました「実況パワプロプロ野球12」や、8月4日に発売を予定しているサッカーゲーム「ウイニングイレブン9」など、定番のスポーツタイトルを投入します。
北米では、根強い人気がある「Dance Dance Revolution」シリーズにオンライン機能を搭載したバージョンや、ニンテンドーDS向けの「Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour」を発売します。
また、欧州では、ソニーのPSPが9月から発売されますので、同時発売タイトルとして、他市場でも実績のある「METAL GEAR ACID」「CODED ARMS」を投入します。
今年から来年にかけて、次世代ゲーム機が続々と発売されることで、業界全体としてもターゲット層が広がり、需要が拡大していくことが期待されています。
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トイ& ホビーでは、定番商品であり収益貢献度が高い遊戯王カードゲームの国内販売が好調に推移しています。
日本・アジアの遊戯王カードゲームの売上は、前年同期の15億円から、大幅に伸び34億円となりました。まだ、第1四半期が終わったばかりですが、非常に順調なスタートを切ったと考えています。
8月には、日本で第3回目の遊戯王カード世界大会を行うことで、一層はずみがつくと期待しています。また、遊戯王以外のカードゲームとして、「メルヘブン ザ・アームバトル」のカードゲームを新しく投入しました。
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アミューズメントでは、この第1四半期は、新商品の投入が少なかったことから、売上高は前年同期と比べて減少しておりますが、引き続きアーケード向けオンラインゲームである"e-AMUSEMENT"関連商品の強化を図っています。
第1四半期では、既存のヒット商品である「麻雀格闘倶楽部」シリーズや、ドライブゲーム「スリルドライブ3」などが堅調に推移しました。
第2四半期以降は、本格的な大型競馬マスメダルゲームである「GI−HORSEPARK」や、人気音楽シミュレーションゲーム「ポップンミュージック13」などを投入します。
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「GI-HORSEPARK」は、これまでにない本格的な競馬マスメダルゲームであり、アミューズメント施設の大型化によって、大型マスメダル機のニーズが高まっている中で、第2四半期の新商品として期待されています。
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オンラインでは、これまでも業務用ネットワークゲーム"e-AMUSEMENT"によって、業界の中で独自の地位を築いてきましたが、今期からは、家庭用オンラインゲームにも、本格的に取り組んでいます。
4月には、自宅のパソコンから世界中のユーザーとネットワーク対戦できる「遊戯王ONLINE」を本格稼動しています。8月から9月にかけて、この「遊戯王ONLINE」による世界大会も開催します。
また、下期には「ときめきメモリアルONLINE」を立ち上げることによって、家庭用オンラインのコンテンツを増やしていきます。
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マルチメディアでは、この第1四半期には、オリジナルTVアニメ「極上生徒会」の音楽CDやDVDなどを発売しました。
第2四半期から第3四半期にかけては、家庭用ゲームソフトの発売が本格化しますので、それらのゲームソフト用の攻略本を順次発売していきます。
また、オリジナルアニメ制作を積極的に進めていきます。
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カジノ事業につきましては、北米と豪州においてスロットマシンおよびカジノ・マネジメント・システムの製造・販売を行っています。
中でも、最も大きな市場であり、高い成長が続いている北米のマーケットは、最重要の地域であり、6月にラスベガスに新工場を竣工し、経営基盤を強化しました。
第1四半期の売上および営業利益は、新商品投入のタイミングにより前年同期比マイナスとなっておりますが、プロフィットシェア−型のパ−ティシペ−ションの売上が伸びる等、第2四半期以降増加していきます。
特に、利益率の高い「カジノマネジメントシステム」の売上を、前期比2.5倍の20億円見込んでおり、今後のカジノ事業の収益に貢献する新商品として期待しています。
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ラスベガスの新工場が2005年6月に竣工したことは、生産能力が向上しただけでなく、北米カジノ業界におけるコナミのプレゼンスが高まり、北米での事業を加速させていく上で、大きなトピックスとなっています。
現在、米国では、新たにペンシルバニア州などカジノを合法化する州が増加しており、長期的にも大きな需要増加が見込める事業です。
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ヘルス&フィットネス事業につきましては、少子・高齢化と健康に対する意識の高まりによって、業界全体が大きく伸びようとしています。
フィットネス業界において、約25%のシェアを持つコナミスポーツでは、この第1四半期に、「コナミスポーツクラブ本店八王子」、「コナミスポーツクラブ高松」を出店し、そのネットワークを拡大しています。
今後も、日本におけるナンバーワンの地位を活かし、エンタテインメントやITのノウハウを活用しながら、付加価値の高いサービスを提供し、売上・利益を伸ばしていきたいと考えています。
また、4月に第2ブランド「セルフフィットネスクラブ」を運営する会社を設立しました。「セルフフィットネスクラブ」は、お客様の多様なニーズにお応えするとともに、無人スタジオプログラムの提供などにより、低価格を実現します。
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6月に開催された日本で唯一の健康関連コンベンションである「ヘルス & フィットネスジャパン2005」では、フィットネス機器や「e-エグザス」を出展し、大変好評を博しました。
今後はITを駆使した次世代健康管理システム「e-エグザス」のコナミスポーツクラブ各店舗への導入を加速していきます。
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